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Men & Magic

El primer libreto de la caja, Men & Magic,  contiene las reglas para crear nuestros aventureros, los conjuros del Mago y Clérigo, un equipo básico y las matrices de combate donde mostraba el número objetivo que había que obtener con un d20 para impactar según la CA (Clase de armadura o Categoría de armadura) del enemigo. Recordemos que hasta la tercera edición de wizard of the Coast la CA era negativa (cuanta menos mejor).

Las características son las seis de siempre: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las únicas características que bonifican son la Constitución (+1 al Dado de Golpe, que en esta edición siempre es un D6,  si es 15 o más y -1 si es 6 o menos) y la Destreza (+1 a los ataques con proyectiles con 12 o más y -1 con un número  menor de 9).     Cada   clase     tiene  una característica asociada denominada

primaria que bonificará a la experiencia (+10%  con un valor de 15 o más y +5% si los valores son de 13 o 14) o las penalizará (-10% si su valor  es 8 o 7 y -20% si es un valor menor de 7). Finalmente la Carisma será crucial para el cálculo de máximo número de seguidores y el modificador cuando se pone a prueba la lealtad de los mismos.

Respecto a las clases son tres: Luchadores (Fighting Men), Magos (Magic Users) y Clérigos (clerics). Cada clase tiene su correspondientes tablas de progresión donde pueden recogerese los Puntos de Experiencia necesarios para subir nivel.

Finalmente, los alineamiento son las tres básicas características  de la línea básica de D&D: Legal. Neutral y Caótica. Esto se mantendrá en su línea básica, excepto en advanced D&D, hasta la tercera edición en el año 2000, ampliándose hasta 9 alineamientos .

Como detalle curioso comentar que los niveles no vienen expresados en número sino que se identifica con un nombre específico como veterano, guerrero, espadachín, héroe...para clase Luchadores, medium, vidente, conjurador...para magos y acólito, adepto, sacerdote rural, vicario….para clérigos.

Monsters & Treasures

Este segundo libreto trata del bestiario y el tesoro que puede encontrarse los exploradores de dungeons. La primera parte trae un bestiario básico que se inicia con una tabla donde aparecen todos los monstruos tratados posteriores (incluyendo Humanos como tal) en el que se pueden leer las distintas entradas: número en que aparecen, CA, movimiento en pulgadas (para inclusión de miniaturas), Dados de Golpe (d6 y no d8 como en las primeras ediciones posteriores), probabilidad de encontrarse en su guarida y tipo de tesoro que puede encontrarse (mediante un código consistente en una letra de la A a la I o “null” para mostrar que el monstruo no tiene tesoro alguno). A partir de aquí se describen los distintos monstruos sin ilustración alguna.

La segunda parte trata del tesoro. Comienza describiendo los tipos de tesoros que pueden encontrarse identificados de la letra “A” a la “I”. Luego le sigue una serie de tablas para generar el tesoro de forma aleatorio en función del mencionado código. A continuación se describen cada uno de ellos.

The underworld & wilderness adventures

Finalmente el tercer libreto consta de tres partes: el mundo de los mazmorras, donde se explica cómo crearlas y como poblarlas de monstruos, trampas y tesoros, así como reglas de movimiento, sorpresa y cómo manejar los monstruos errantes.

La segunda parte trata de las aventuras en exteriores. Explican todo lo referente a dirigir partidas cuando el grupo se encuentra en medio del viaje; movimiento en exteriores,  poblar castillos... así como reglas de sorpresa y monstruos errantes, evadir y persecuciones.

La tercera parte trae información variada como administrar feudos, construcción de fortalezas, como poblarla y reglas pormenorizada de combates aéreos o marítimos.

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